Blog Oxunjon Gaybullayeva

Dasturlashda Obyekt, klass (sinf) metodlar va metodlar chaqirish haqida umumiy tushuncha! 

Obyekt, klass sinf metodlar


Salom blogimning qadrli o’quvchilari! Ushbu maqolada biron dasturlash tilini o’rganishda asosan bilishimiz kerak bo’lgan terminlarning maqsadiga aniqlik kiritmoqchiman. Ya’ni Obyekt, klass (sinf) va metodlar kabi terminlarning dasturlashdagi vazifalarini oddiy tilda tushuntirishga harakat qilmoqchiman.

Sababi, ko’pchilik dasturlashga qiziqib qolganlar va o’rganishga kirishganlar obyekt, klass (sinf) va metod (ba’zi dasturlash tillarida funksiya v.h) tushunchalarini tasavvur qilishda qilnalishadi va shu tarzda dasturlashni o’zlashtirish ham qiyin kichadi.

Lekin, real hayot va undagi yorqin namunalar bilan o’xshashlik tomonlarini ko’ra olsak, dasturlashni o’rganish pista chaqishday ish bo’lib qoladi.

DIQQAT E'LON! Java dasturlash tillari bo'yisha video kurs tayyor. Video kurs haqidagi ma'lumotni quyidagi rasm ustiga bosib o'qishingiz mumkin: 

javani o`rganishning oson yo`llari

Demak, birinchi bo’lib dasturlash tilida obyektni qanday tushunishimiz kerak, shunga aniqlik kiritamiz.

Hayotdagi avtomobilni (mashinani) dasturlashdagi obyekt sifatida qaraymiz

Obyekt va uning maqsadini anglash uchun, oddiy o’xshashlikni ko’rib chiqamiz. Faraz qiling, siz avtomobilni haydamoqchisiz va mashina pedalini (gazni) bosish orqali unga qandaydir tezlik bermoqchisiz. Endiz o’ylang, siz bu ishni qilishingizdan oldin nima sodir bo’lgan bo’lishi kerak?

Xo’sh, siz mashinani hayday olishingizdan oldin, uni kimdir tayyorlab, qurib qo’ygan va siz amalga oshirmoqchi bo’lgan vazifaga tayinlab qo’ygan bo’lishi kerak.

Odatda mashinani yasash uy loyihasini tasvirlaydigan andaza singari muhandistlik chizmalaridan boshlanadi. Va bu chizmalar mashina pedali (gaz) uchun loyihani o’z ichiga oladi. O’sha pedal haydovchidan mashina tezligini oshiradigan chigal mexanizmni yashiradi, va shu kabi tormoz pedali mashinani sekinlashtiradigan va to’xtatadigan mexanizmni yashiradi va boshqaruv ruli ham mashinani buradigan mexanizmni yashiradi.

Bu esa odamlarga motorlar, tormozlash, burish mexanizmlari qanday ishlashini bilmasdan ham mashinani oson boshqarish imkonini beradi.

Andazaning oshxonasida ovqat pishira olmaganingiz kabi, mashinaning muhandislik chizmalarini hayday olmaysiz. Xullas, mashinani hayday olishingizdan oldin, uni tasvirlaydigan muhandislik chizmalariga asoslangan holda mashina qurib qo’yilgan bo’lishi kerak.

Yasab tugatilgan mashina mashinaga tezlik beradigan pedalga ega bo’ladi. Ammo buni o’zi yetarli emas – mashina o’zicha harakatlanmaydi. Shunday qilib haligi haydovchi mashinaga tezlik berishi uchun pedalni bosishi kerak.

Demak, bu yerda mashina dasturlashda dasturchi qurishi kerak bo’lgan obyekt. Haydovchi esa dasturning foydalanuvchisidir.

Metod va sinflar (klasslar)

Obyektga yo’naltirilgan dasturlash maqsadlarining ba’zi kalitlarini tanishtirish uchun yuqoridagi mashina namunasidan foydalanamiz. Biron bir dasturda vazifa bajarish metod (C++ da funksiya) talab qiladi. O’sha metod dasturning vazifalarini bajaradigan bayonotlarni o’z ichiga oladi. Mashinaning tezlatish pedali mashinani tezlatadigan mexanizmni haydovchidan yashirgani singari, bu metod ham dasturning foydalanuvchisidan bayonotlarni yashiradi.

Java dasturlash tilida, biz metodlar to’plami o’zida jamlagan class (sinf) deb nomlangan dastur birligini yaratamiz va metodlar o’sha class (sinf) ning vazifalarini bajaradi.

Masalan, bank hisob raqamini aks ettiradigan class (sinf) hisob raqamga pul qo’yish uchun bitta metod, pul yechib olish uchun boshqa metod va ayni vaqtdagi hisob raqamda qancha pul miqdori borligini so’rash uchun uchinchi metodni o’z ichiga olishi mumkin.

Umuman class (sinf) mashinaning muhandislik chizmachiligidagi maqsadga o’xshaydi ya’ni u tezlik berish pedali, boshqaruv ruli v.h.z-larning loyihasining uyi hisoblanadi.

Instantiation — namuna yaratish

Siz mashinani hayday olishingizdan oldin kimdir mashinani yasab qo’yishi kerak bo’lgani singari, dastur classning metodlari aniqlagan ya’ni metodlar ichida yoziladigan vazifalarni bajara olishi uchun, siz o’sha classning obyektini yaratib qo’ygan bo’lishingiz kerak. Buni qilishning jarayoni instantiation deb nomlanadi.

Va keyin obyektga o’z klasining namunasi sifatida murojaat qilinadi.

Xabarlar va metod chaqiriqlar

Mashinani haydaganingizda, uning gaz pedalini bosish o’sha mashinaga vazifasini bajarish uchun xabar yuboradi ya’ni tezligini oshirish to’g’risida. Shu kabi siz ham obyektga xabar yuborasiz.

Har bir xabar obyektning metodiga vazifasini bajarishini aytadigan metod chaqirig’ida amalga oshiriladi. Masalan, dastur ya’ni programma hisob raqamning miqdorini oshirish uchun bank hisob raqami obyektining pul qo’yish metodini chaqirishi mumkin.

Yuqoridagilar dasturlashning asosiy tushunchalaridan hisoblanadi va ushbu maqolada dasturlashning yoritmoqchi bo’lgan qismlari shulardan iborat edi. Maqola so’ngida shuni aytmoqchiman albatta, maqola bilan yaqindan tanishing fikr mulohazalaringiz bo’lsa kommentariyada qoldiring!

Dasturlash bo’yicha yoki shunga o’xshagan biron mavzuning aniqroq yoritilishini istasangiz kommentariyada qoldiring!

Endi esa ko’rishguncha, xayr!

Muallif: Oxunjon Ga’ybullayev.

Рейтинг
( 1 assessment, average 1 from 5 )
Oxunjon G'aybullayev/ author of the article
Понравился этот пост? Поделись с друзьями:
Fikr bildirish

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: