Blog Oxunjon Gaybullayeva

Общее понимание объектов, методов классов и вызова методов в программировании!

Obyekt, klass sinf metodlar

Здравствуйте дорогие читатели моего блога! В этой статье я хочу уточнить назначение терминов, которые нам необходимо знать при изучении языка программирования. То есть я хочу попытаться простым языком объяснить функции таких терминов, как объект, класс и методы в программировании.

Причина в том, что многие из тех, кто интересуется программированием и тех, кто начинает учиться, заняты воображением концепций объекта, класса и метода (функции и т. д.) в некоторых языках программирования, и таким образом становится трудно освоить программирование.

Но если мы сможем увидеть параллели с реальной жизнью и ее яркими примерами, изучение программирования станет проще простого.

ВНИМАНИЕ, РЕКЛАМА! Видеокурс по языкам программирования Java готов. Информацию о видеокурсе вы можете прочитать, нажав на изображение ниже:

Итак, прежде всего уточним, как нам следует понимать объект на языке программирования.

Мы рассматриваем автомобиль в жизни как объект программирования

Чтобы понять объект и его назначение, рассмотрим простую аналогию. Предположим, вы хотите управлять автомобилем и хотите придать ему некоторую скорость, нажав на педаль автомобиля (газа). Теперь подумайте, что должно было произойти, прежде чем вы это сделали?

Что ж, прежде чем вы сможете водить машину, кто-то должен ее спроектировать, построить и поручить ей задачу, которую вы хотите, чтобы она выполняла.

Обычно постройка автомобиля начинается с инженерных чертежей, например, чертежей, изображающих проект дома. И эти рисунки включают в себя чертеж педали автомобиля (газа). Эта педаль скрывает от водителя сложный механизм, увеличивающий скорость автомобиля, аналогично педаль тормоза скрывает механизм, замедляющий и останавливающий автомобиль, а руль скрывает механизм, поворачивающий автомобиль.

Это позволяет людям легко управлять автомобилем, не зная, как работают моторы, тормозные, рулевые механизмы.

Вы не можете управлять инженерными чертежами автомобиля, как и не можете готовить на кухне Андазы. Итак, прежде чем вы сможете управлять автомобилем, автомобиль должен быть построен на основе технических чертежей, которые его описывают.

Готовая машина будет иметь педаль, придающую машине скорость. Но этого недостаточно – машина не движется сама по себе. Так что водителю все равно нужно нажать на педаль, чтобы разогнать машину.

Итак, вот объект, который программист должен построить в машинном программировании. А драйвер — пользователь программы.

Методы и классы

Давайте воспользуемся приведенным выше примером машины, чтобы познакомить вас с некоторыми ключами к объектно-ориентированному программированию. Любая программа требует метода (функции в C++) для выполнения задачи. Этот метод содержит инструкции, выполняющие задачи программы. Подобно тому, как педаль акселератора автомобиля скрывает от водителя механизм, ускоряющий автомобиль, так и этот метод скрывает операторы от пользователя программы.

В языке программирования Java мы создаем программную единицу, называемую классом, которая содержит набор методов, и эти методы выполняют функции этого класса.

Например, класс, представляющий номер банковского счета, может включать в себя один метод внесения денег на счет, другой метод снятия денег и третий метод запроса суммы денег на счете в данный момент.

В целом класс аналогичен цели в инженерном чертеже автомобиля, то есть является домом для конструкции педали акселератора, руля и т. д.

Создание экземпляра

Точно так же, как кто-то должен построить автомобиль, прежде чем вы сможете им управлять, чтобы программа могла выполнять задачи, определенные методами класса, вы должны создать объект этого класса. Этот процесс называется созданием экземпляра.

И тогда объект упоминается как экземпляр своего класса.

Сообщения и вызовы методов

Когда вы ведете машину, нажатие педали газа посылает машине сигнал выполнить свою работу, а именно увеличить скорость. Аналогичным образом вы отправляете сообщение объекту.

Каждое сообщение реализуется в вызове метода, который сообщает методу объекта выполнить свою задачу. Например, программа может вызвать метод депозита объекта номера банковского счета, чтобы увеличить сумму номера счета.

Выше приведены некоторые основные концепции программирования, и это те части программирования, которые мы хотим осветить в этой статье. Об этом хотелось бы сказать в конце статьи, читайте статью внимательно и если у вас есть замечания, оставляйте их в комментариях!

Если вы хотите более конкретно осветить программирование или любую подобную тему оставь это в комментариях!

До встречи, до свидания!

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 1 из 5 )
Oxunjon G'aybullayev/ автор статьи
Понравился этот пост? Поделись с друзьями:
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: